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TeaserDie technische Explosion der letzten Jahrzehnte hat unser Leben umgekrempelt. Sie ist längst im Alltag angekommen und hat Kunst und Kultur verändert. Die Sonderausstellung ‚Digital Revolution‘ veranschaulicht diese Entwicklung.

 

Getarnt als simples Telefon, hat heute hat fast jeder einen leistungsfähigen Computer in der Hosentasche. EingangsbereichDavon haben jene Wissenschaftler nur geträumt, die einst die ersten Menschen auf den Mond brachten – mit Maschinen, die heute lächerlich schwach und simpel erscheinen. In nur 50 Jahren eröffneten sich technologische Möglichkeiten, die vormals nur in Science-Fiction Literatur auftauchten. Eine rasante Entwicklung, die uns zu überholen droht.


Doch wie wirkt sich dieses neue Potenzial zur Erschaffung digitaler Realitäten auf die Medien aus, die unsere Gesellschaft abbilden? Bis zum 20. Oktober kann man darüber in der Sonderausstellung ‚Digital Revolution‘ des Filmmuseums Frankfurt Eindrücke einholen.


Noch im Vorraum der Ausstellung begrüßt die Besucher*innen eine Auswahl von modernen Videospielen. Schon hier fällt auf, dass die ausgewählten Werke größtenteils von kleinen Teams produziert wurden, oftmals für ein Nischenpublikum – sogenannte ‚Indy Games‘ (Independent Games). In Erscheinungsbild und BildbearbeitungSpielemechaniken erinnern sie teils an Titel vergangener Jahrzehnte, spielen mit Erwartungen und den selbst auferlegten technischen Limitationen. Das Videospiel ist zur Massenware geworden, fordert aber auch künstlerische Ansprüche für sich ein, die zu Zeiten von Pong (1972) und Super Mario (1985) so noch nicht zu erahnen waren. Doch wie sind wir an diesen Punkt gelangt?


FairlightDie Geschichte von Computersystemen lässt sich hier grob nachvollziehen. Meilensteine der Computertechnik wie der Apple 2 (1977) finden sich ebenso wie das Musikgerät Fairlight (1979), aber auch frühe Bildbearbeitungssysteme, die anstelle von moderner Menüführung noch ein Steckkartensystem zur Steuerung der Funktionalitäten nutzten.


Der Siegeszug des Digitalen in unseren Wohnzimmern ist ebenso Thema. Frühe Heimcomputer von Atari und Spielekonsolen wie das ‚Nintendo Entertainment System‘ (NES, 1983) und Sony’s Playstation (1994), sogar eine Arcade-Maschine mit einer spielbaren Version von Pacman (1980) laden zum Betrachten und Ausprobieren ein.


Schnappschüsse von inzwischen abgeschalteten Internet-Communities zeigen, wie sich Kommunikation verändert hat und global wurde. Das Videospiel Minecraft (2009) steht beispielhaft für diesen kulturellen Wandel – Menschen aus aller Welt können sich darin heute digital treffen, zusammen Abenteuer erleben, Monumente und Städte erbauen, schöpferisch und destruktiv vorgehen.


Ein zentrales Thema der Ausstellung ist der Wandel des Films durch den Einfluss moderner Digitaltechnik. An mehreren Stationen wird gezeigt, wie diese neuen Möglichkeiten Einzug ins Kino fanden. InceptionMan sieht Filmausschnitte aus Schlüsselwerken, beispielsweise die damals revolutionären Effekte in Tron (1983). Hier wurden erstmalig computergenerierte Bilder zum Zentrum der Handlung gemacht. Weitere Titel wie Terminator 2 (1991) und dessen bahnbrechende Darstellungen von Flüssigkeiten oder Jurrassic Park (1993), mit den damals beeindruckend realistisch wirkenden Dinosauriern, werden ebenfalls in ihrer historischen Bedeutung für diesen Wandel eingeordnet.


Einen stärkeren Fokus setzt die Ausstellung dabei auf neuere Filme, insbesondere Gravity (2013) und Inception (2010). Hier wird im Detail beleuchtet, wie der komplexe Aufnahmeprozess im digitalGravityen Zeitalter abläuft. Oftmals sind die Schauspieler das einzige real existierende Element in den fertigen Szenen. Zentrale Stationen der Ausstellung erlauben sehr ausführliche Einblicke in die Produktion. An mehreren Monitoren kann man beispielsweise eine Szene des Films Gravity durch mehrere Stadien der Filmproduktion verfolgen.

Wir sehen die Schauspielerin Sandra Bullock allein in der Aufnahmebox, daneben verschiedene digitale Bearbeitungsschritte und das fertige Produkt – sie schwebt im Raumanzug durchs Weltall.


Neben den historischen und technischen Aspekten konfrontiert die Ausstellung auch mit künstlerischen Arbeiten, die sich mit der wandelnden technologischen Landschaft auseinandersetzen.


Dazu gehören interaktive Skulpturen aus ausgedienten Handys, die Klingeltöne in Vogelgezwitscher verwandeln und Computerprogramme, mit denen die Besucher*innen interaktiv Exquisite ClockBilder, Töne und andere komplexe, teils sehr persönliche Erfahrungen erzeugen und verändern können. Mit ‚Exquisite Clock‘ verwandelt der Künstler João Henrique Wilbert alltägliche Motive zu einer Uhr, bei der man schon sehr genau hinschauen muss, um sie überhaupt als solche zu erkennen. Von Freiwilligen eingereichte Bilder repräsentieren hier auf abstrakte Weise die Ziffern einer Uhr. Auf den drei Bildschirmen wechseln sich die Bilder im Stunden-, Minuten- und Sekundentakt ab, um die Wirkung zu vervollständigen.


Schließlich werden die Besucher*innen dann selbst Teil der Kunstwerke. Sie erleben ein verzerrtes Abbild der Wirklichkeit, in Echtzeit aufbereitet von Computerprogrammen, die auf künstlicher Intelligenz basieren. Eine Kamera fängt ein, was im Raum passiert, doch was wir am Bildschirm sehen, ist eine künstlerische Abstraktion. Konturen und Farben sind erkennbar, doch Details gehen verloren – die Betrachter werden zu gesichtslosen Kunstobjekten.


Künstliche Intelligenz ist auch am Werk bei der Installation ‚petting zoo‘ im Eingangsbereich des Filmmuseums. Dabei handelt es sich um Verzerrungdrei mechanische Würmer, die von der Decke baumelnd auf äußere Reize interaktiv reagieren und in Kommunikation mit den Betrachter*innen treten können. Konzipiert vom Architektur- und Designbüro Minimaforms aus London, ermöglichen komplexe Algorithmen es den Obj­ekten, individue­lles Verhal­ten zu erlernen und eine Persön­lichkeit ausz­ubilden, die sich in ihren Bewegungen und Reaktionen niederschlägt – wobei sich dies durch weitere Interaktionen immer wieder wandelt und so aktive Lernprozesse klar erkennbar macht.


Im Rahmen einer Kooperation mit der GFFB gGmbH sind zurzeit mehrere Teilnehmer*innen des Projektes Stadtteil – und Kulturarbeit im Filmmuseum eingesetzt und unterstützen die dortigen Mitarbeiter bei ihren Tätigkeiten rund um die Ausstellungen. Nachfolgend finden Sie einen Erlebnisbericht von einem der Kollegen:

 

„Da ich hauptsächlich im 2. Stock bei den Indie Games eingesetzt war, bestand meine Aufgabe darin, die Spiele nach einem Absturz neu zu starten und den Spielern eine kleine Einweisung zu geben. Am interessantesten für mich war der Umgang mit den Menschen aus aller Herren Länder: Franzosen, Spanier, Engländer, Polen, Tschechen und sehr viele Japaner besuchten die Ausstellung und probierten die angebotenen Spiele begeistert aus. Verblüfft war ich von der Virtuosität, mit der manche 10-jährige (es kamen auch viele Schulklassen in die Ausstellung) die Spielekonsolen beherrschten und wie schnell sie das Spielprinzip durchschauten und auf Rekordjagd gingen.“

 

Text: zdr, rka; Bild: LuP
August 201

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